Аэлар: Сказание первое

Объявление


Рейтинг: +18 | nc-21;
Система: эпизодическая.
- Путеводитель по Аэлару (для новичков и не только) -

1179 год, весна.

Снег тает, появились первые цветы. Солнце припекает всё жарче, природа просыпается ото сна. Время браться за дело и засевать поля или же чаще гулять в тени деревьев.

Прогонит ли эта весна зимнюю печаль?

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аэлар: Сказание первое » Библиотека » Организации


Организации

Сообщений 1 страница 21 из 21

1

СПИСОК СУЩЕСТВУЮЩИХ НЫНЕ ОРГАНИЗАЦИЙ:

1. Башня магов
- гильдии магов.
2. Храм
- школы, лечебницы, приюты и библиотеки при церквях;
- Орден Цепей.
3. Стражи
4. Тайная Канцелярия
5. Гвардия Изенгоста
6. Маги Изенгоста
7. Орден Первозданной Чистоты эльфы
8. Лиентирларлиентэ эльфы
9. Кровавый Молот гномы
10. Наследники Рата гномы
11. Братство Пиратов
12. Бароны Севера оборотни
13. Гильдия лесорубов
14. Тринадцать Клинков Пиратских Островов
15. Чёрное Солнце Икфу
16. Шёлковая Стража Икфу
17. Дети Фиерсанара оборотни
18. Волки Тёмной Луны
19. Орден Орто Инис
20. Вольные Клинки

21. Здесь может быть Ваша организация! (если в ней состоят два и более игроков)

0

2

— Башня магов; гильдии магов
http://s018.radikal.ru/i502/1506/f7/09bef30481a3.png
Башня магов - это массивное строение, стоящее на берегу океана. Оно находится примерно в месяце пешей ходьбы от столицы. Уровни башни делятся на жилое ученическое крыло, жилое взрослое, учебное, библиотечное и т.д. Ученикам и незапечатанным магам нельзя покидать "школу" без сопровождения наставника. 
Головное здание имеет свои филиалы (гильдии магов) в крупных городах.

Маги не являются отдельной расой, однако они имеют свои особенности. Это люди, в которых так или иначе пробудился волшебный дар. Отношение к ним неоднозначное. Одни ими восторгаются, другие - их же опасаются и презирают. Кто-то молится Богам, чтобы в его ребенке никогда не обнаружилась способность к магии, а кто-то мечтает любой ценой обрести эту силу.

Средний возраст проявления дара - 11-13 лет, начало переходного возраста. Иногда дает о себе знать раньше или позже. Более раннему пробуждению способствует какое-либо сильное потрясение или нахождение рядом с магическим источником.

Когда становится ясно, что человек обладает даром, его торопливо отправляют в Башню магов, потому как первое время силы проявляются спонтанно и неумело, а уж в злых руках и вовсе могут натворить бед. В Башне, под присмотром опытных наставников, новоиспеченный волшебник живет около семи лет, учась владеть своим даром. Однако его могут оставить на дальнейшие годы, если контролировать силы он так и не смог. Если же человек начинает тяготеть к запрещенным знаниям, либо обладает злым сердцем, и за прошедшие лета не образумился - его усмиряют. Запечатывают целиком и полностью магические силы, а вместе с ним невольно исчезают яркие эмоции. К сожалению, до сих пор не нашлось более гуманного способа избавления мира от потенциального зла. Ученикам об этом "запасном варианте" чаще всего не известно вплоть до выпуска.
Прочие счастливчики, в срок сумевшие овладеть даром, выпускаются на свободу с частично запечатанными силами. И об этом им не говорят, лишь вскользь бросают, что "Такова прощальная церемония".

Есть несколько способов стать законными магами: первый - обучение в самой Башне. Этот вариант доступен абсолютно всем. Второй - обучение под присмотром одного из наставников. Им чаще всего пользуются либо везунчики, нашедшие себе учителя, либо аристократы, нанявшие этого учителя себе или своему ребенку.

Незаконных магов (или отступников) преследуют. Порой они до последнего испуганно пытаются скрыть свой дар. К сожалению, это не выход, т.к. до них могут первыми добраться не выпускники Башни, а орден Цепей, и тогда найденные "преступники" будут наказаны.
Кроме того, запрещены некромантия и магия, направленная против человека.

Маги и порча - это отдельная беда. Волшебный дар дает преимущество перед остальными, но также дает и большую уязвимость. Так, у мага всегда имеется неосознанная тяга к тому, что есть за пределами мира. И у слабовольных людей эта тяга оказывается сильнее разума. А порой она не идет врознь с размышлениями - и тогда появляются некроманты, созданные ими химеры, договора с демонами... По этой причине магам запрещено появляться на границах Врат.

Особенности:
• Возможность свободно пользоваться магией.
• Необходимость слушаться Триумвират Архимагов.
• Не позволяется обучаться магии, направленной непосредственно против человека (например, Некромантии или магии Крови).

Влияние на персонажа:
• Постоянный соблазн новых знаний и жажда освободить подлинную силу магического дара.
• Повышенная привлекательность в качестве еды для демонов.
• «Печать», ограничивающая силы волшебников исключительно ради их же безопасности; притупляет излучаемый магический фон, слегка приглушает эмоции и негативные эффекты магического дара.

0

3

Церковь Пантеона: Церковь, Храмовники, Орден Цепей

http://s014.radikal.ru/i326/1506/53/9f34e8d84ad5.png
Храм - это место очищения, место служения Богам и светлым идеалам. Часто при церквях есть свои школы, приюты или лечебницы. Рассеяны едва ли не по всей территории.
"Имеющие чистое сердце да избавятся от порчи".

Подробнее о богах

Церковь
Уже многие годы церковь прославляет Пантеон на всех просторах Аэлара, и следит за своей паствой. Церковь борется с демонами и злом при помощи проповедей и наставлений, и особенно сильна на материке, обладая влиянием и пользуясь уважением везде от южных земель и Порта Гирта до столицы севера Крейнорна.

Церковь управляется Святым Собором - советом верховных жрецов каждого из богов, в которых входят самые мудрые иерархи церкви. Святой Собор располагается в Арлониле, в храмовом квартале и его постановления играю большую роль в жизни как столичных храмов, так и далёких сельских часовен.

Жрецы каждого из богов занимаются своей деятельностью в церкви
- Творцы Зехина - организационные дела, искусство, политика церкви
- Искатели Айлека - исследования, богословские и мирские вопросы
- Праведники Кереля - дела еретиков и заблудших душ (сюда же входят храмовники и орден цепей)
- Странники Вирнан - путешественники и миссионеры
- Служители Иллеи - целительство и воспитание сирот
- Спутники Керн - торговые дела церкви и праздники
- Послушные Кайлу - земледелие, аграрное дело при монастырях
- Возлюбленные Ллайи - семейные дела, бракосочетания
- Воины Рата - охрана и защита храмов и прихожан
- Свита Хиваена - мореплавание и торговые дела (связаны со спутниками Керн)
- Адепты Тола - похоронные и ритуальные дела

Путь любого пастыря церкви начинаются с обучения в церковно-приходских школах, затем его отправляют для сдачи богословского экзамена в столицу, на котором проверяется знания и вера в Пантеон. После послушник получает назначение, от прислуживания в храмовом квартале близ Святого Собора до служения в небольшой часовенке в богом забытой деревне.

Примерная иерархия церкви:
- Жрец святого собора - избирается один от каждого культа
- Верховный жрец - почтенные жрецы, которые служили церкви два-три десятка лет
- Жрец - бывший пастор получшивший божественный дар или заслуживший уважение своими деяниями
- Пастор - успешно прошедшый экзамен послушник, назначенный главным по храму или часовне
- Послушник

Во время служения жрец может обрести божественный дар, дающийся лишь чистым сердцем и готовым принести что-то жертву Богу. Так, человек в обмен на целительные силы может отдать Иллее свой голос - и тогда он с легкостью будет излечивать больных, но стоит ему заговорить вновь, как полученный дар пойдет на убыль и больше не вернется.

Обретение подобных сил - дело добровольное, и при желании человек может от них избавиться, нарушив обет. К слову, обетом еще может быть и безбрачие, и многое другое, лишь бы Боги приняли плату. А силами могут стать не только целебные умения, иные просят в дар способность распознавать ложь, истинные намерения или чувства людей.


Храмовники
Храбрые воины из последователей Кереля, решившие нести правду не только словами, но и мечом карать тёмные силы и их приспешников. Это опасное и трудное послушание, многие из храмовников так и не дожили до спокойной старости, сгинув в тёмных катакомбах и забытых богами Местах.

Каждый храмовник после посвящения получает благословлённое Керелем оружие, которое способно оставлять демонам и нежити страшные раны и сопротивляться даже могучим заклинаниям тёмных сил. Храмовник может либо освятить своё оружие, либо получить оружие из хранилищ ордена. Однако оружие неспособно поранить невинного человека, а при злом умысле владельца - выпадет из его руки.

Когда храмовник погибает, его оружие возвращается в хранилище, до тех пор, пока не перейдёт к новому воину Кереля. И чем старше такие оружия, тем они могущественнее, хотя многие из них рано или поздно утрачиваются.

Примерная иерархия храмовников:
- Гранд-Мастер - глава ордена, избирается из мастеров после смерти предыдущего главы
- Мастер - великий воин и командир, десятки лет несущий свет Кереля и победивший самых страшных врагов
- Командор - храмовник доказавший свою преданность и командующий отрядом своих братьев
- Храмовник - прошедший посвящение и получивший оружие благословлённое Керелем
- Послушник-оруженосец


Орден Цепей
Пока храмовники охотятся на демонов и нежить, орден цепей преследует всех нечестивцев, от разбойников до беглых магов и отступников. Философия ордена цепей проста "В мире есть люди достойные спасения, но есть и те, кто заслуживает немедленной смерти во имя Кереля". В Цепи идут лишь самые ярые поклонники Кереля, считающие храмовников слишком мягкими.

Цепи как правило не обладают магией и особыми силами, но с лихвой окупают это собственной изобретательностью и именитым оружием ордена - сольбертовой цепью, перед которой не устоит ни одно заклинание и ни один заклинатель. Часто действуя по одиночке, они словно ангелы мщения выбирают своей целью наиболее страшных и чудовищных злодеев, не взирая на опасности и сложности. И их приговор "Смерть".

Церковь не любит жесткие методы цепей и их самостоятельность, но вместе с этим признаёт их несомненную пользу там, где нельзя использовать более деликатные методы.

Примерная иерархия цепей:
- Инквизитор - глава ордена цепей, назначается завещанием предшественника
- Юстициарий - закаленный в погонях и боях воин цепей, доказавший свою непоколебимую веру и справедливость
- Командор - командир отряда цепей, уже не первый десяток лет уничтожающий зло
- Рыцарь/Цепь- прошедший посвящение и получивший цепь
- Аколит


Особенности:
• Необходимость соблюдать принципы выбранного бога

Влияние на персонажа:
• Для жрецов: возможность получения дара взамен на потерю какой-либо способности.
• Для храмовников: освящение оружия после принесения клятвы Керелю, которое тут же сходит на нет, если оружие будет обращено не против нечестивых созданий.
• Для ордена цепей: особая цепь из Сольберта, которая позволяет разрушать некоторые заклинания при должной сноровке или же обезвреживать волшебников.

Отредактировано Сказитель (2015-07-09 15:26:30)

0

4

— Стражи
http://s020.radikal.ru/i708/1506/99/4846fc128d6a.png
Стражи - безымянные защитники, хранители мирского покоя, неустанно следящие за первым Древом и потерянными территориями.
От их форта, от разлома и до самых берегов, а также над водой и под нею проходит стена, укрытая магическим барьером. Он не пропускает ни порчу, ни демонов, ни проклятых существ. Открыть врата можно только извне, находясь со стороны живых земель.

Изначально стража служила как... Собственно, как стража. Тогда еще барьер был непостоянен, и за его пределы наружу рвалось зло. Бороться с порченными существами мог не каждый - что тогда, что сейчас. Страх заразиться, просто боязнь приблизиться к этим неправильным созданиям - гадкие ощущения. Но были люди, да и не только они, что сумели преодолеть самих себя и встать на защиту своих народов.

Для многих форты стали новым домом, а для кого-то и вовсе единственным. Здесь они жили вместе, деля комнаты с друзьями и соперниками, когда один мог быть дворянином, старшим сыном герцога, а другой - безызвестным сиротой-пекарем, взявшим в руки оружие первый раз. Каждый был равен, и каждого одинаково высоко ценили и Старшие народы, и Младшие.

Помимо стены, которую совместными силами построили гномы, люди и эльфы, был также создана сеть фортов - мест, являющееся для стражи вторым домом. На протяжении стены расположились многочисленные заставы и сторожевые башни, а также три крупных форта:
• Вайтфэнг - северный форт, стоящий в отрогах гномьих гор, заброшен двести семьдесят лет назад.
• Анкирос - форт к западу от Форе, заброшен сто лет назад во время "Марша Магинора".
• Арлингтон -  форт на юге, самый крупный и последний форт стражей.

Со временем, однако барьер окреп и Стражи стали тихонько угасать. История превратилась в сказку. Хорошую, добрую, однако так глупо забытую людьми. Больше ни один аристократ не стремится отправить в ряды стражей любимого отпрыска, ни один безызвестный сирота не мечтает стать героем. Их время прошло и сейчас из трёх фортов стражей остался лишь один, остальные заброшены и пустуют.

Но минуло много лет. Барьер постепенно начинает давать трещины и твари начинают просачиваться с порченных земель, через разваливающиеся стены, мимо пустующих дозорных башен. Патрули стражей совершают десятки подвигов, перехватывая этих существ, но об этом знают лишь единицы. А гарнизон форта тем временем продолжает таять...

К слову, совсем уж отпетых преступников сюда берут разве что как пушечное мясо, отправляя их за стену исследовать земли.

Особенности:
• Формальная строгая привязанность к Форту.
• Возможность искупить грехи и преступления прошлого.

Влияние на персонажа:
• При инициации заражаются ослабленной порчей, из-за чего получают полный иммунитет к ней
• Повышена живучесть, страж выживет с такими ранами, с которыми другой бы умер на месте
• Значительно сокращён срок жизни
• Имеют право на бесплатный ночлег и еду не в ущерб хозяину дома.

0

5

— Тайная Канцелярия
http://s020.radikal.ru/i719/1507/a1/d318014eeba3.png
Тайная Канцелярия не всегда называлась подобным образом. Когда-то давно она была хорошо известна как Гильдия Наёмных Убийц; скрытная, подпольная организация, которая занималась исключительно заказными убийствами. В самом начале для них не было правил и закона, кроме звонкой монеты, но постепенно организация крепчала, мастерство росло, требования становились выше, и гильдия обзавелась собственными традициями, учениями и даже кодексом чести. Постепенно наёмные убийцы перестали быть бесчестными разбойниками.
Но вместе с тем росло и беспокойство среди людей. Цена всегда устанавливалась убийцами, а на самых известных жителей мира был составлен постоянный прейскурант, и так сложилось, что редкому зажиточному гражданину было приятно увидеть свою фамилию в подобном списке. Разумеется, находились и те, кому непомерная цена льстила, но лишь до тех пор, пока не находился подходящий покупатель. Одним словом, Гильдию Наёмных Убийц заметили.
В то время людьми правил необычайно мудрый и хитрый король. Проигнорировать сложившуюся проблему, ввиду огромного количества жалоб как от простых людей, так и аристократии, он не мог, но мало кто знал, что король отличался ещё и коварством, и Гильдия Наёмных Убийц не раз сослужила хорошую службу. Тогда он нашёл изящное решение проблемы — Гильдия Наёмных Убийц упразднена, но все её члены попадают под опеку государства в качестве государственных служащих. Именно так впервые появилась Тайная Канцелярия.
Но гильдия была огромна, и столько убийц королю было, откровенно говоря, не нужно, поэтому постепенно её деятельность сузилась, а вместе с ней, с течением времени, сузился и круг канцеляров. Настолько, что за многие поколения от Тайной Канцелярии осталось лишь пара десятков людей, но зато — самых лучших.

Ныне Тайная Канцелярия действует непосредственно от имени короля и занимается решением особо щекотливых вопросов, и, кроме царствующей особы, о ней известно лишь «канцелярам» и немногочисленным приближённым; например — королевскому советнику.

Особенности:
• Строгая подчинённость Королю и его ближайшему советнику.
• Наличие собственного кодекса чести.
• Отсутствие моральных обязательств.
• Наличие собственной учебной базы.

Влияние на персонажа:
• Ментальная подготовка, не позволяющая соответствующим волшебникам читать мысли канцеляров.
• Обучение необходимым навыкам для успешного выполнения поставленных задач; например, обращению с ядом, холодным оружием, навыкам маскировки и тому подобному.

0

6

— Гвардия Изенгоста
http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0106/h_1452087150_9401571_e2a96f0723.png
Гвардия Изенгоста — это сотня лучших представителей города, будь то маг, мечник, воитель пера или талантливый купец. Ваэмтар, Великий Древний Железный Дракон, лично избирает их, и гвардия не только управляет всей остальной городской стражей Изенгоста, но и руководит многими другими административными органами. Кроме того, встречаются тут и яркие индивидуалисты; волшебники-революционеры, открывающие новые грани магии и знаний, а может — лучник, который попадает прямо в яблочко с тысячи метров. Всех их Ваэмтар держит подле себя как лучших из лучших.

Подобная организация, тем не менее, нужна была городу отнюдь не всегда.
Некогда, когда город только-только вставал на ноги, ни о чём подобной не заходило даже и речи. Ваэмтар, пробуждённый стараниями людей и оборотней, справлялся со всем единолично. Но время шло, и город, единственный не тронутый войнами, за исключениями столкновений с демонами, лишь рос и креп, и если изначально Ваэмтар основал стражу, то затем выбрал из её числа лучших, которые и стали первой гвардией Изенгоста, и уже потом, спустя многие сотни веков, в гвардию стали входить и те люди, которые клинок, быть может, в руках и не держали, зато умели орудовать колонками цифр лучше любого генерала.

Каждый гвардеец носит в себе крохотную капельку драконьей крови. Из-за неё их кровь чернеет, а на спине, в области рёбер, появляются ярко-алые отметины; но кроме того — каждый их вздох, каждое услышанное или сказанное гвардейцем слово доносится до разума Ваэмтара, и то же самое справедливо для взгляда гвардейца. Они — глаза и уши правителя Изенгоста, и он же может нашёптывать им свою волю. Любую.

Особенности:
• Беспрекословное повиновение Ваэмтару.
• Необходимая исключительность для состояния в сотне лучших (абы кто в гвардию не попадёт).

Влияние на персонажа:
• Чёрная кровь и алые отметины на спине в области рёбер.
• Способность передавать все воспринимаемые данные непосредственно Ваэмтару, а также — возможность слышать его волю.
• Повышенная эмоциональность, подозрительность и вспыльчивость, с которыми, однако, можно бороться, а кроме того — чрезвычайная проницательность.

0

7

— Маги Изенгоста
http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0106/h_1452087149_3542488_038fdf1a22.png
Маги Изенгоста — это волшебники, которые родились в Изенгосте или же получили разрешение лично от Ваэмтара в нём жить. В целом, их структура не слишком отличается от Башни Магов и их же гильдий в других городов, но существует среди них ряд отличий, который делает Изенгост столь привлекательным для колдунов всех мастей.

Прежде всего — у магов Изенгоста лишь один повелитель: Ваэмтар. Также для Великого Железного Дракона не существует запретных направлений магии, поскольку роль печати магов в Изенгосте выполняет драконья кровь, с помощью которой Ваэмтар подавляет дар волшебников в достаточной степени, чтобы они не представляли собой слишком аппетитного блюда для демонов, а так как побочным эффектом является абсолютное наблюдение за волшебником со стороны дракона, редкий волшебник, пусть даже некромант или маг крови, решится гневать Ваэмтара нарушением его же законов. Результатом становится парадокс: волшебник Изенгоста полностью свободен в своих желаниях, если они никому не угрожает, в условиях диктатуры и тирании Изенгоста.

Особенности:
• Беспрекословное повиновение Ваэмтару.
• Возможность изучения «запретных искусств».
• Полное отсутствие иерархии.

Влияние на персонажа:
• Чёрная кровь и алые отметины на спине в области рёбер.
• Способность передавать все воспринимаемые данные непосредственно Ваэмтару, а также — возможность слышать его волю.
• Повышенная эмоциональность, подозрительность и вспыльчивость, с которыми, однако, можно бороться, а кроме того — чрезвычайная проницательность.
• Эффект «Печати» Башни магов, но с меньшими негативными последствиями.

0

8

— Орден Первозданной Чистоты
http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0106/h_1452087942_9385478_6823616722.png
Основанный в незапамятные времена легендарным друидом Фиерсанаром, существует орден Первозданной Чистоты и поныне. И точно также, как и прежде, он несёт свои каноны среди эльфов сквозь века — гармония с природой, познание себя через деревья, животных и медитацию, и внимание к знакам Древа. Все друиды служат одной цели — сохранить природу.

Среди них прослеживается необычайно мощная иерархия, не слишком-то свойственная эльфам.
Прежде всех — Перводруид, его слово — догма. Но говорит он очень редко, так как в основном тратит время на внимание к природе.
После — Друиды Первого Круга, их пятеро, и они — основные жрецы ордена. Они же — главные учителя неофитов и неопытных друидов.
Затем — Друиды Второго Круга, и их — основная масса ордена. Они находятся в постоянном обучении; друиды этого круга слушают деревья и голоса зверей, чтобы делиться полученными знаниями с друидами Первого Круга и промеж собой. Друиды Второго Круга также особо трепетно относятся к природе и выполняют указания друидов Первого Круга и Перводруида.
Следующие — Друиды-ученики и неофиты. Те, кто ещё только-только вступил на путь Первозданной Чистоты. Вдохновлённые примером Фиерсанара, они учатся у друидов Первого Круга, попутно выполняя самую тяжёлую и непритязательную работу, чтобы однажды стать друидами Второго Круга.

Они же — последние и самые преданные стражи Древа. После небезызвестного инцидента крайне подозрительно относятся к людям в целом и особенно неприязненно — волшебникам. В остальном же обычно не отказывают в помощи и исцелении страждущим, так как любое живое существо есть дитя Древа.

Особенности:
• Строгая иерархия.
• Необходимость долгого обучения, настолько, что становиться друидом представителю недолговечной расы практически бессмысленно.
• Обычно не отказывают в помощи ближнему своему, если речь идёт не о маге или человеке.

Влияние на персонажа:
• Для друидов Второго Круга — Возможность слышать голос деревьев.
• Для друидов Первого Круга и Второго, спустя сотню лет в надлежащем ранге, — Возможность слышать голос деревьев и животных.
• Для друидов Первого Круга, спустя сотню лет в надлежащем ранге, и Перводруида, — Возможность слышать голос деревьев, животных и самого Древа.

0

9

— Лиентирларлиентэ
http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0106/h_1452087942_3227618_770705be0f.png

   «Когда-то нас было много. Относительно много, разумеется; не армия, — численность совсем не та, — но и не мелкий отряд. Нечто промеж, хотя в действительности никто точным подсчётом не занимался.
   Мы были весьма уважаемы среди эльфов, так как жили в мудрости, особенно искусно владели клинком и луком, а в те времена к нам стремились попасть лучшие стражи границ из лучших!, и жили подле самого Древа, лишь раз в десятилетие выбираясь за его пределы, на традиционный Зеельфир, «Путешествие во очищение», во время которого искореняли всё зло, что встречали на своём пути, а затем — возвращались домой.
   Мы считали, что наш долг, как старшего народа, направлять младшие. Они так считали далеко не всегда.
   Иной раз некоторые из нас оставляли в мире частицу себя. Это было нормально.
   Иногда кто-то из нас напротив, брал что-то из мира извне. Древо в своей милости разрешало нам и это, даже если взятое было не столь уж мало.
   Поэтому наши собратья прозвали нас Аххар'Сиар, «Посланники Древа», хотя сами мы именовали себя Лиентирларлиентэ, «Небесными странниками»; среди гномов нас прозвали «Гхорнарц», «Гонцы Ветра», а меж людей мы были известны как «Древоложцы» или что-то вроде того. Люди нас не очень любили. Не нужно было обладать знатными корнями или древней историей, чтобы стать одним из нас. Достаточно лишь чтить древние традиции да уметь постоять за себя и своих друзей, и больше — ничего. Ах да, ещё нужно быть эльфом, само собой, но ведь тогда такого вопроса даже не стояло... Эх...
   Что же ещё следует знать о нас? Наши тела украшены говорящими шрамами. Есть символы гласящие о том, что владелец шрама прожил больше трёх веков, что весьма почётно, а есть тот, который говорит о том, что эльф с сим знаком повстречал легендарную тварь зла и вышел из встречи победителем. Самый редкий шрам — это глаз из трёх острых сечений, встречающихся одним концом в центре, гласящий о том, что обладатель его пережил «Алый Рассвет». Сейчас таких шрамов уже и не встретишь, поскольку после войны с демонами выжили из нас лишь жалкие единицы, а сейчас осталось и того меньше...»


Особенности:
• В живых остались считанные единицы.
• Своеобразный кодекс абсолютной свободы и система ритуалов, выраженных в "говорящих" шрамах и своеобразных традициях.

Влияние на персонажа:
• Активная практика шрамирования, в основном — поясницы, спины и плечей.
• Особое уважение и почтение среди всех эльфов кроме ордена Первозданной Чистоты, которые относятся к Лиентирларлиентэ совершенно спокойно и нормально.
• Право на кров и еду от любого эльфа или оборотня.

0

10

— Кровавый Молот
http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0106/h_1452087149_4683494_9532c025fb.png
Ну что же, братцы и сестрицы, хотите узнать, что такое Кровавый Молот? Так узнайте же!
Среди гномов много отличных парней, да-да, но кто круче всех машет молотами и топорами? Правильно! Клан Кровавобородов! С самого начала они проявили себя как дюжие вояки и драчуны, не посрамили свою честь и после, и потом, да настолько выделились за все прошедшие века, что к ним и другие гномы захотели присоединиться. Но как это сделать? В клан-то просто так нельзя! Кровь — это вам не водица, знаете ли... тогда-то, тыщу или около того лет назад, Бранн Кровавобород стукнул древком топора по земле и сказал, хлопнув себя рукой по шлему:
«А какого хрена? Пусть будет Кровавый Молот! И всякий гном, что пожелает драться за своих братьев, сможет в него вступить! Хорош не только тот, кто умеет дубиной махать, но и тот, кто хочет махать ею за правое дело!»
С тех пор оно и повелось. Заинтересовало? Ого! Тогда вот тебе правила, дружище:
1. Ты — гном.
2. Ты — хороший гном.
3. Ты не бьёшь других гномов почём зря.
4. Вообще-то ты горой за других гномов.
5. Но все мы помним Торнбарнов, не так ли?
6. Ты умеешь орудовать топором и молотом!
7. Ты ненавидишь кобольдов.
8. ОХ КАК ТЫ ИХ НЕНАВИДИШЬ!
9. И горных троллей ты тоже ненавидишь.

Первый среди равных — Молотодержец. Тот, кто так сказать, держит всех нас в латных рукавицах! Мы знаем, что другим народам нравится грызться за власть, но Молотодержец нам что отец, а потому звание это хоть и почётное, а всё ж таки шибко ответственное, чтобы за него драться. И так как сам Молотодержец может за чем-то и не уследить, есть у него помощники, коих он сам себе выбирает из Старших или Ратных Братьев: Несторы, коих всего шесть, и слова их — слова самого Молотодержца. Двое находятся завсегда подле него. Ещё два следят за порядком в гномьих землях. Последние же живут вне гор, поскольку их удел — предупреждать опасность извне. Есть среди нас и особенные умельцы воевать — Ратные Братья, они вольны в своих деяний больше прочих и ими становятся те Старшие Братья, которые не раз и не два доказали на поле брани свою удаль! Но самое главное помнить, что все мы — братья, ведь абсолютное большинство нас так и называются — Братья Кровавого Молота или просто Братья, а те, кто с нами уже давненько — Старшие братья. И нет у нас такого, чтобы Молотодержец отказывался выслушать даже самого младшего из нас, потому что вместе мы — Кровавый Молот!

Устраивает? Тогда айда к нам!

Особенности:
• Отличная, дружная компания, которая научит вас пить эль, петь разудалые песни, не оставит без монеты в кармане и поможет выгнать из вашей шахты кобольдов!

Влияние на персонажа:
• Почёт и уважение среди других гномов, а кроме того — вас снабдят и молотом, и топором, ежели их у вас почему-то нет.

0

11

— Наследники Рата
http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0109/h_1452353442_7792911_97a5923fc4.png
Здесь куётся сталь, детка.
Мы — Наследники Рата.
И хотя те же люди предпочитают считать его богом войны, мы знаем, и хорошо знаем, попрошу заметить, другую его сторону — сторону бога оружия. Оружие — это не только нечто, способное увечить; откройте гномий тезаурус, и вы поймёте, что оружие — это ещё и орудие. Стало быть — Рат покровительствует и нам, кузнецам, огранщикам и плавильщикам. И мы в этом деле лучшие.

С древних времён в наших библиотеках собираются древнейшие рунические записи о том, как создать тот или иной клинок, каким образом лучше закалять сталь, и именно в стенах нашей кузни, расположенной глубоко в горах Шала, впервые был выкован молот из знаменитой гномьей стали. Именно Наследники Рата научились использовать сольберт, и именно у нас орден Цепей заказывает своё знаменитое оружие против магов-отступников, давшее им название, — сольбертовые цепи. И это — лишь верхушка айсберга. Нашими кирками раскапывали туннели тогда, когда люди ещё не знали своего места на этой земле.

Мы — ремесленники. Свободные. И потому над нами нет иного господина, нежели королевская семья Первых, но они — короли-под-горой для всех, а не только для Наследников Рата. Мы чтим и помним традиции нашего народа. Чтим мы и свои традиции, и если понадобится — встанем за них горой с оружием в руках.

Особенности:
• Гильдия вольных ремесленников.
• Лишь почтенные гномы (то есть, старше 200 лет и без тёмного прошлого) получают возможность вступить в гильдию.

Влияние на персонажа:
• Значительное скидка на сырьё от других гномов.
• Доступ к уникальным рецептам (возможность периодически получать квест на получение артефакта).

0

12

— Братство пиратов
http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0109/h_1452353442_6312877_41a3a1d911.png
Сейчас это, прежде всего, пятеро пиратских баронов, которые считают себя самыми сильными владыками моря. Возможно — незаслуженно, а может и нет, но им так точно не кажется, а кроме того, они хоть и не связаны узами крови, а всё-таки друг друга в беде не бросят, ибо враг пирата — не пират, а все остальные судна, в то время как у каждого пиратского барона сыщется немаленький флот за спиной. А ежели постараться, так хабара на всех хватит!

Конкретного расположения у них, само собой, нет. Их дом — корабль и море. Их семья — команда. И среди Енку Братство Пиратов также пользуется хорошей славой, ибо все пираты, подвластные баронам, да и сами бароны тоже, не считают себя простыми бандитами с большой дороги, так как у них есть кодекс, который чётко регламентирует нормы поведения корсаров, а если есть такая штука, то безграмотными их уж точно не назовёшь, верно? Главное, не забывайте: кодекс пирата — это не свод строгих правил, а лишь сборник указаний. Впрочем, вы и сами это знаете, верно?

И если одного пиратского барона подловить и убить можно, то если они соберутся все вместе — море дрогнет. Вероятно, именно поэтому пока никто Братству Пиратов и не объявляет открытой войны. Борются по мере сил, да, но Пиратские Острова живут и даже в каком-то смысле процветают, верно?

Особенности:
• Наличие пиратского кодекса, который, впрочем, никак в действительности пирата не ограничивает.
• Никакого «дружеского» огня среди своих: пират пирату не волк.

Влияние на персонажа:
• Просто так, однако, пиратом быть перестать тоже нельзя. И единственный шанс выйти из братства — умереть или убить своего барона, и тем самым доказать право на свободу силой.

0

13

— Бароны севера
http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0109/h_1452353443_5515821_440498d661.png
К востоку от Крейнорна есть несколько городов, главным промыслом которых является охота, рыболовство, древозаготовки и торговля всем этим с гномами. Они не столь велики, сколь северный центр королевства, и всё же в них сосредоточено достаточно денег, чтобы их хозяева чувствовали себя прекрасно. А так получилось, что не так давно, буквально несколько веков назад, этими городами завладело три семьи: Летрейдесы, Рахконнены и Тордоссы. И все они — оборотни. И если в Арлониле хорошо известна аристократическая игра со взаимными словесными ужимками и коварными планами, то у этих трёх семей своя собственная игра — вендетта друг к другу, а так как города исправно платят налоги, никто им вопросов и не задаёт, хотя каждый из баронов уже давно стал маленьким королём своего собственного царства.

Летрейдесы — семья оборотней-лисов. И хотя в их жилах течёт кровь, располагающая к хитрости, в действительности они чрезвычайно благородны и сильны характерами. Их традиции также нерушимы, как данное слово, а герб на флагштоке вышит подлинными нитями справедливости. Кроме того — они действительно горды, не терпят обид и не прощают их, но чрезвычайно любят друг друга и высоко ценят преданность.

Рахконнены — семья оборотней-медведей. Помимо чрезвычайной силы и манеры с позиции силы и держаться, Рахконнены сполна наделены коварством и ненавистью к Летрейдесам. Барон этой семьи уже давно потерял все человеческие черты, он обращается с подчинёнными как с бесполезным мусором, и вместе с тем — для него, и для них, привыкших к свирепости своего хозяина, это норма. Рахконнены так живут, и их уже не исправить.

Последние же, Тордоссы — семья оборотней-котов. Их стезя — хитрость и ум. Они крайне свободолюбивы, и потому питают подлинную ненависть к двум другим семьям, которые давно уже возомнили друг друга злейшими врагами, не беря Тордоссов в расчёт. В то время как Тордоссы хорошо помнят, чью именно семью давным-давно использовали Рахконнены и даже Летрейдесы (хотя последние брали Тордоссов на службу безо всякого обмана и считали их полноценными друзьями семьи). Они лишь ждут момента, когда обе семьи ослабят друг друга, чтобы нанести решающий удар. 

Особенности:
• У каждой семьи — свои нравы и свои ресурсы.
• Необходимость участия в межсемейных распрях.

Влияние на персонажа:
• Каждая семья накладывает свой отпечаток на характер её членов.

0

14

— Гильдия лесорубов
http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0109/h_1452353443_2685776_6b4d5777cb.png
Гильдия лесорубов, несмотря на название — крупнейший и старейший торговый дом Крейнорна в целом, и торгующий отнюдь не только лесоматериалами. В его ведомство входит практически всё снабжение северного центра королевства, начиная от свечного воска и заканчивая шёлком с острова Икфу; участники треста вполне могут позволить себе закупку практически любого товара, а затем создать на него спрос, благо аристократов и денег на севере хватает, а после и реализовать его.

Историю свою гильдия Лесорубов берёт с самых что ни на есть древнейших времён — ещё первой эры. Конечно, когда Крейнорн только-только был основан как поселение, торгующее с гномами преимущественно древесиной, никто ещё и слов-то таких, как «гильдия» не знал, и тем не менее, с течением лет вместе с северным городом рос и торговый оборот. Постепенно он начал вмещать в себя побочные продукты, будь то смола или обратная реализация полученной от гномов стали, а после — и того больше. Центральным и основным источником дохода ещё оставалась древесина, когда гильдия взяла себе нынешнее название, однако к настоящему времени гильдия Лесорубов торгует вообще всем, кроме, разве что, людей, хотя в один момент времени, ещё когда рабство было в ходу, было и такое.

Руководит действиями гильдии Лесорубов гильдмастер при помощи своих советников, коих всего четыре, и казначея. Уже под ними действуют все остальные купцы и работники дома, а также — вольные купцы. В обязанности последних входит не столько заработок на благо дома, сколько прощупывание иных рынков, будь то Арлонил, Город-на-Реке или даже гномьи шахты. Настоящий торговец знает: самый ценный товар — информация. И Гильдия Лесорубов им не брезгует.

Особенности:
• Чёткое разделение обязанностей и строгое соблюдение правил торгового дома.
• Базирование в Крейнорне.

Влияние на персонажа:
• Существенная финансовая поддержка в любых разумных начинаниях, а иной раз — и не разумных, если гильдмастер их одобрит.
• Возможность действительно влиять на экономику континента кроется именно здесь.

0

15

— Тринадцать Клинков Пиратских Островов
http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0109/h_1452353442_4927326_eff86a99e0.png
Так прозвали тринадцать мечников-отступников, которые предали Храм Клинков, один из старейших и уважаемых на пиратских островах. И с тех пор прошло уже без малого два десятка лет...
А дело было так.

Согласно легенде, раз в три сотни лет Киёми, иными словами — Рат в мифологии Енку, собственными руками ковал особый клинок, и именно первый из них положил начало небезызвестному храму: Киёми завещал оружие людям, чтобы они уберегли его, и все последующие мечи для решающего сражения, которое всенепременно настанет.
Так, века за веками, клинков становилось всё больше. До тех пор, пока недавно не явился настоятелю храма последний меч, тринадцатый, и стоило ему только занять положенное место, как той же ночью неизвестный вор похитил все клинки разом.
Храм Клинков тут же снарядил за вором погоню — тринадцать лучших воинов-мечников. Три дня и три ночи они преследовали неизвестного, пока не загнали его и не победили в честном поединке. Лишь сняв маску с лица вора, воины узнали в нём первого помощника настоятеля храма, который признался своим бывшим ученикам в том, что он действовал по приказу самого настоятеля, а все тринадцать посланных воинов должны были погибнуть, и если бы не жалость помощника, бывшего всем тринадцати воинам что отец, мощь оружия Киёми погубила бы их всех. Именно тогда каждый из тринадцати мечников взяли по одному клинку каждый и сбежали, поклявшись своему учителю, что сберегут клинки Киёми от нечестивого храма, в то время как сам настоятель, который уже ничего не мог изменить, лишь предал тринадцать воинов анафеме среди народа Енку.

Особенности:
• Формально организации не существует, по очевидным причинам.
• На пиратских островах все участники организации считаются опаснейшими преступниками.

Влияние на персонажа:
• Биография жёстко связана с историей организации.
• Вашего персонажа почти наверняка не знают в лицо, хоть и разыскивают, а вот ваш меч узнать может любой Енку.
• Получение одного из двенадцати мечей на выбор из списка ниже.

Тринадцать клинков Киёми

Каждый меч — лишь заготовка с изложенной в нём сутью. Если вы выбираете клинок, вы вольны взять ему название, которое станет каноном, а также чётче описать его способности, которые потом окончательно утвердит администрация.
Не забывайте:
• Клинок Киёми не может навредить своему хозяину. Никак.
• Клинок Киёми прекрасно знает, кто его хозяин. Без исключений.
• Клинок Киёми меняет хозяина только тогда, когда его прежнего хозяина убивают.

Меч Тишины — Первый из тринадцати клинков Киеми. Достаточно прочен, чтобы не сломаться даже под ударами Хабакири. Меч при желании владельца скрывает любой звук, созданный им.
Меч Воды — позволяет управлять водой. Саму воду создавать не может.
[Меч Остроты]Кен-о-сетсудан, катана, выкованная из гномьей стали и способная разрубить все что угодно, разве что, кроме самой гномьей стали и сольберта. Клинок всегда возвращается к своему хозяину, если необходим, и никогда не поранит. Принадлежит мечнице по имени Касуми Сакураги.
Меч Трансмутации — позволяет по желанию владельца трансофрмировать меч в любой предмет, не превышающий вес самого клинка.
[Меч Лёгкости]Мудзурёку, небольшой и очень легкий клинок танто, лезвие коего очень прочно и удобная рукоять позволяет удержать его даже маленькой девочке. Помимо легкости самого предмета он дает практически невесомость для тела, позволяя той без особых усилий взбегать по стенам, бегать по воде, запрыгивать на чей-то клинок и стоять на нем - и позволяет даже брать с собой вещи потяжелее, вроде человеческого тела, придавая тому ту же легкость, пока происходит физический контакт между владельцем меча и другим человеком или тяжелым предметом. Принадлежит мечнице по имени Муруми Кагуя.
[Меч Света]Хикари-но-цуруги отличается от большинства своих собратьев внешним видом (похож на немного увеличенную версию полутораручного меча) и ножнами, в которых проделан ряд ромбовидных отверстий, через которые видно лезвие. Отличается от обычных клинков более высокой прочностью. Хикари может поглощать солнечный свет, таким образом накапливая в себе заряд, который можно использовать в разных целях. Например, клинок может светиться в темноте получше всяких факелов, или же создавать вспышки света, ослепляющие противников и отпугивающие низшую нежить. Также по желанию владельца лезвие может покрыться своеобразной аурой из концентрированного света, благодаря чему режущая способность клинка возрастает (плюс к этому возрастает урон, наносимый нежити и демонам) - в таком режиме Хикари фактически плавит препятствие, вставшее у него на пути. Взмахом меча владелец может создавать слеши, как классические "полумесяцы" (просто разрезают цель), так и широкие, похожие на волну золотого огня (сжигает цель). Помимо этого клинок при достаточно ярком солнце может отражать свет, таким образом становясь невидимым, тем самым доставляя своему противнику море "удовольствия". При этом следует помнить о заряде и следить за погодой. Так, например, в солнечную безоблачную погоду Хикари заряжается одновременно с использованием и его можно использовать гораздо дольше, нежели ночью и в пасмурную погоду. Ночью же накопленный заряд истощается гораздо быстрее - примерно шесть вспышек, либо же пять минут ауры из света, либо три слеша, либо двадцать минут свечения. В солнечную же погоду можно сделать примерно в два раза больше всего этого. Как и все клинки Киёми, Хикари не может навредить своему владельцу никаким образом и чётко знает, кто его хозяин. Если его возьмёт кто-то посторонний, меч нагреется до такой степени, что его станет невозможно держать даже в самых толстых рукавицах. Принадлежит мечнику по имени Энтрос Кирилайт.
Меч Льда — позволяет замораживать воздух, воду или то, к чему прикоснётся. Создавать лёд из ничего не может.
Меч Молнии — сила клинка позволяет электризовать воздух, воду или то, к чему прикоснётся.
Меч Времени — позволяет возвращать своё тело в то состояние, в котором оно находилось шесть секунд назад раз в минуту.
[Множественный Меч]Амэ-но Муракумо (кликабельно), он же Муракумо, он же "Оружейная Небесного Царя" — десятый из тринадцати клинков Киёми. Крепкий настолько, что зазубрины на нём могут оставить только другие двенадцать клинков, Муракумо способен вызывать до двухсот абсолютно идентичных самому себе копий, которые владелец меча может использовать по своему усмотрению - сражаться ими, использовать как одиночные снаряды или просто осыпать противника дождём из мечей. Никто кроме Мотонари не может взять в руки копию Муракумо, а оригинал всегда вернётся к ней в ножны, стоит только женщине его позвать. Принадлежит мечнице по имени Мотонари-но Оками.
Меч Дождей — позволяет создавать дожди и туманы.
Меч Идеального Удара — меч, благодаря которому мечник способен настраиваться на идеальный удар или же парирование чужой атаки. Важно лишь помнить, что далеко не всегда идеальный удар означает смерть врага или его поражение, поскольку иной раз соперник находится на уровне, на котором идеальный удар позволит просто выжить, однако справедливо и то, что с помощью этого оружия можно найти брешь в самой несокрушимой броне и отразить самый невероятный удар.
[не доступен для игроков] Меч Управления — позволяет создавать до одиннадцати фантомных рук, которые позволяют использовать дополнительное холодное оружие.

0

16

— Чёрное Солнце
http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0106/h_1452087149_4481280_7a0ef1c36b.png
«Чёрное Солнце? Что это такое?» — скажет вам случайный житель Икфу.
«Чёрное Солнце — это ужасные демоны, похищающие детей, которые слишком много просят...» — пугает мать с острова Икфу непослушное чадо.
«Чёрного Солнца не существует, дружище, это всё нелепые сказки, которыми пугают детей!» — доверительно улыбается тебе пройдоха в таверне.
И он, конечно же, прав. Любой, кто знает о том, что Чёрное Солнце существует, знает и то, что его не существует. Если ты не способен держать слова в узде, ты никогда не узнаешь даже о существовании посредников, которые выполнят для тебя любую грязную работу; особенно, если она касается Икфу. Украсть бесценную картину? Без вопросов. Дочь того крестьянина для экзотических утех? Ночью она будет в твоей власти. Напасть на лавку вашего конкурента? Считайте, она уже сожжена. Чёрное Солнце берётся за любую грязную работу на Икфу и почти всегда с ней справляется. Именно поэтому Чёрное Солнце пользуется большой популярностью у жителей материка, которым некоторые нравы Икфу вполне себе по душе.
Таким образом, например, о Чёрном Солнце знают Бароны Севера или барона Братства Пиратов. Но что куда более неприятно для Чёрного Солнца — о них знает Шёлковая Стража. Извечный соперник, который с завидной регулярностью портит Чёрному Солнцу планы на разбой, грабежи и убийства, вступать в бой с которым, как и с той же Тайной Канцелярией, Чёрному Солнцу без надобности.

Особенности:
• Организация занимается проблемными делами: воровство, грабёж, убийства и работорговля.
• Чёрному Солнцу активно противостоит Шёлковая Стража.
• Чёрного Солнца, как известно любому её участнику, не существует.

Влияние на персонажа:
• Обширные связи с преступным миром материка, Икфу и Пиратских островов.

0

17

— Шёлковая Стража
http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0106/h_1452087942_9734058_1d73d1dcbb.png
В то время как у короля Арлонила есть Тайная Канцелярия, у Султана есть своя собственная служба, которая издревле помогала ему решать щекотливые вопросы — Шёлковая Стража. Имя их пошло отнюдь не из-за лёгкой одежды южного народа, но из-за шёлковой удавки, которую ассасины Икфу в своё время часто использовали и любили.

Их история — история неотступного следования за своим Султаном, и в этом они снова похожи на Тайную Канцелярию, вот только Шёлковая Стража намного старше. Ещё когда Тайная Канцелярия именовала себя гильдией наёмных убийц, Шёлковая Стража уже подготавливала своих членов к ментальным истязаниям (впрочем, тогда они просто укрепляли рассудок своих убийц на случай допроса) особым наркотиком, а когда народы встретились, организации быстро сошлись во взглядах и пришли ко взаимному сотрудничеству. В то время как Тайная Канцелярия получила свободный доступ к Икфу, куда имели привычку сбегать нерадивые враги короля, ассасины Шёлковой Стражи получили в своё доверие лицензию на убийство. Обе организации знают цену человеческой жизни, и не станут убивать просто так, и только в таких условиях подобное положение дел возможно.

Особенности:
• «Контрразведка» Султана, которая занимается, преимущественно, внутренними делами острова.
• Активно противодействует Чёрному Солнцу.
• Знают о существовании Тайной Канцелярии, как и Тайная Канцелярия знает о них, одним словом — коллеги.

Влияние на персонажа:
• Наличие лицензии на убийство.
• Закалка разума и реакции особыми наркотиками, позволяющими успешно противостоять ментальному воздействию и быстрее реагировать на события.

0

18

— Дети Фиерсанара
http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0106/h_1452087151_6670169_7d106110ef.png
Детьми Фиерсанара назвали себя те эльфы-оборотни, которые ещё помнят, кто именно дал им новую жизнь, и которые не признают главенства ордена Первозданной Чистоты в этом вопросе.

Когда вторая война с демонами закончилась, они вместе с эльфами отправились искать новый дом и нашли его в лесу на востоке. Эти оборотни — последние в своём роде, и за долгие годы жизни они полюбили эльфов больше людей, в отличие от своих куда более многочисленных собратьев, раскиданных от Города-на-реке до Изенгоста, пусть тех тоже не много на фоне огромного количества людей.

Но Дети Фиерсанара пошли дальше. Они не стали жить в городах, они не стали жить и в сёлах. Оборотни-эльфы, входящие в эту организацию, стали жить стаей и помогать друг другу, иными словами, своим собственным примером Дети Фиерсанара воплотили в жизнь мечту легендарного друида — полную и абсолютную гармонию эльфов и природы. Ведь будь ты оборотень-лев, оборотень-олень или оборотень-лисица, вокруг тебя — твои братья, и потому каждый берёт лишь то, что необходимо ему и не во вред природе. Именно в этом Дети Фиерсанара видят истинный путь своего праотца, а не догмы ордена Первозданной Чистоты, и стоит признать, у многих из них открываются способности ещё большие, чем положены простым оборотням, а значит — они вполне могут быть правы в своих суждениях.

Особенности:
• Состоит исключительно из эльфов-оборотней.

Влияние на персонажа:
• Живут вне городов и деревень, а потому звериная дикость, невинность и искренность вполне естественны для их характеров.
• Способны открывать в себе особый талант как оборотня.

0

19

— Волки Тёмной Луны
http://storage7.static.itmages.ru/i/16/0106/h_1452087943_3154789_047800fcbb.png
Именующие себя Волками Тёмной Луны, на самом деле являются просто гильдией убийц и воров.
Появившись сравнительно недавно, около двух десятков лет назад, гильдия довольно быстро встала на ноги. Изначально она состояла только из профессионалов, вдохновлённых правдивыми и выдуманными историями о некой Тайной Канцелярии и желавшими вступить в неё. Но будь всё так просто, она бы не была Тайной. Будущим основателям Волков не удалось найти ни единого способа вступить в Канцелярию, и они решили объединиться и создать собственную организацию. Они же несколько расширили изначально запланированный круг деятельности, собрав вместе всех тех, кого не любит цивилизованное общество, – воров, незаконных магов и многих других, а не только убийц.
Для вступления существовало и существует лишь одно условие: нужно уметь убивать и действовать скрытно, незаметно. Доказать это должен каждый, кто желает вступить в гильдию, пройдя испытание, в котором эти навыки оказывались ключевыми.

Координируют действия и следят за сохранением верности гильдии Наставники – избранные члены гильдии (в разное время в числе от трёх до пяти), навыки которых в одном или нескольких направлениях были значительно выше навыков рядовых членов гильдии. Однако обычно они не приказывают, а лишь направляют остальных, предлагая им полученные со стороны контракты и обучая тому, в чём сами являются мастерами. Они же отвечают за ритуал вступления. Любого из Наставников можно заменить кем-то другим, в случае, если этот кто-то оказался лучше Наставника в том, в чём его раньше считали лучшим, либо если Наставник оказался более не способным выполнять свои обязанности.

Довольно скоро, буквально с момента основания, о деятельности гильдии пошли слухи по всему городу, где она была, а именно – Келле, Городе-на-Реке. Чтоб оставаться как можно незаметнее и избавиться от ненужной славы, было введено новое правило – всех, кто не прошёл испытание, убивали, или же на них скидывали недавние грехи гильдии, что позволяло обманом убедить стражу в том, что некая незаконная гильдия убийц – всего лишь выдумка.
Затем было введено ещё несколько правил, за выполнением которых следят все. Например, если член гильдии был пойман и против него есть какие-либо доказательства – гильдия отказывается помогать тому выпутаться, чтоб не подставить себя. Если же увеличение количества наёмников необходимо для лучшего выполнения задания – Наставники отбирают ещё людей, способных выполнить задание. Но за свои действия каждый отвечает сам. Ко всему, можно выделить ещё один принцип гильдии: если заказано убийство – действуй как хочешь, но цель должна быть достигнута. Если заказано нечто, требующее больше скрытности – не смей поднимать лишний шум, иначе не видать тебе покоя при жизни.

Многие члены гильдии предпочитают Керна другим богам и ведут довольно вольную жизнь, занимаясь кражами и убийствами не только по контрактам гильдии, но и как основным способом выживания. Сейчас, гильдия, как и раньше, сосредоточена в Городе-на-Реке, но с недавних пор были отправлены люди и в другие города, которые могут принести большую прибыль Волкам.

Особенности:
• Строгое соблюдение правил гильдии, если речь идёт о контрактах Волков.
• Строгая принадлежность к криминальной сфере материка.

Влияние на персонажа:
• Обширные связи с материком.
• Потенциальная возможность перейти под влияния Чёрного Солнца или даже Тайной Канцелярии.

0

20

Орден Орто Инис
http://s7.uploads.ru/eJsuR.png

Орден Орто Инис, также известный как орден Истинного Бога или церковь Единого Бога, — религиозная организация, которая заслуживает звание если не деструктивного культа, то секты уж точно. Во главе ордена стоит вера в человека, как высшее существо, и единственного истинного бога, создавшего высшую расу, Иниса. Влияние секты достаточно обширно, не в последнюю очередь благодаря поддержке целого круга могущественных аристократов, и распространяется не только на столицу, где находится главный штаб органзиации, но и на Офмер, Бейлор, Гирту, Фахельм и Амвен. Встречаются миссионеры и в других городах, но куда реже и влияние церкви там, как правило, совсем незначительное.

В узких кругах ходят слухи, что орден Истинного Бога создан храмом, дабы при необходимости быть уничтоженным. Мол, при отсутствии соперника авторитет традиционной церкви постепенно угаснет и сойдёт на нет. Доказательств такого утверждения, однако, нет.

Внутри церкви Единого Бога действует жёсткая иерархия. Причём изначально оценивается сан, и только потом — возраст. Дети, разумеется, занимают на такой лестнице самую нижнюю ступень; их учат беспрекословному послушанию и истовой вере.
Самый старший сан — Архпредстоятель Иниса, он же — Глаз Божий. Его помощник, чуть ниже, но практически равный архпредстоятелю, — коадъютор, Длань Божия.
Ниже идут экзархи, Десницы Бога, всего их пять, по числу подчинённых им городов (Офмер, Бейлор, Гирта, Фахельм и Амвен; столицей и всем орденом управляет архпредстоятель). Для того, чтобы быть экзархом, не обязательно быть родом из подчинённых им городов.
Священнослужения ведут служители рангом ниже, пасторы, Сердца Божьи. Те, кто посвящён в сан, но совмещает его с прочей деятельностью, зовутся капелланами; это, в основном, аристократы, приближенные к церкви.
Многие простолюдины, приобщённые к церкви, нередко прислуживают к качестве аколитов, и почти все дети аристократов-капелланов занимаются тем же. Дети простолюдинов такой чести не достойны, кроме того, лишь дети капелланов или священнослужителей рангов выше могут представить своего ребёнка агнцом божьим. По этой же причине, дабы сохранить чистоту крови, орден не осуждает и даже поощряет инцест.

Священнослужения, как правило, проводятся лишь в понедельник, среду и субботу каждой недели. Дополнительные встречи назначаются собором экзархов, коадъютора и архпредстоятеля.

В ордене приняты семь таинств.
• Просвещение — приобщение к ордену, посредством ритуального подношения собственной крови Инису. В субботу, ближе к полуночи, необходимо надрезать ладонь, окропить своей кровью алтарь Иниса и принести ему клятву верности. Простолюдинским детям до шестнадцати лет недоступно.
• Священство — посвящение в священнослужители или повышение сана. Лишь те, кто доказал свою преданность ордену, деньгами или же деяниями, достойны того, чтобы принять сан. Сан принимается в конце причащения, и сопровождается вольной оргией, участвовать в которой только что принявшему сан нельзя. Ему нельзя также в это время есть или пить. Единственная возможность для него — использование людей, не приобщённых к церкви; например — простолюдинских детей, что только поощряется и одобряется.
• Заклание — раз в три года, в первый собор после очищения, выбирается неприкасаемый ребёнок из числа приобщённых к церкви. Единственные, кто может к нему прикасаться, абсолютно свободно, — экзархи, коадъютор и архпредстоятель.
• Очищение — спустя три года после выбора агнца, совершается ритуальное жертвоприношение оного на алтаре Иниса. Кровью его наполняются кубки и бутыли, которые затем направляются в приходы в другие города. Каждый приобщённый к церкви должен отпить такой крови, дабы очистить себя.
• Причащение — каждый последний день месяца происходит общий сбор, совет и пир, который заканчивается оргией и священством.
• Собор — совет экзархов, коадъютора, архпредстоятеля и некоторых особо важных капелланов, который принимает решения по священству, закланию,
литургии и общей стратегии ордена.
• Литургия — показательное убийство нелюдя, как правило проводится раз в месяц, в дату, установленную собором. Нечеловек разделывается заживо и сжигается под аккомпанемент пения аколитов, и на огне, рождённым его прахом, готовятся блюда для последующего пира. Литургия всегда проводится перед очищением, иногда неоднократно, потому что еда для очищения должна быть приготовлена только на таком пламени.

Особенности:
• Строгое соблюдение канонов церкви;
• Возможная поддержка со стороны ордена, как материальная так и деятельная;
• Соблюдение таинств;

Влияние на персонажа:
• Возможность получить вполне действенную власть;
• Возможность стать служителем тёмного культа;
• Возможность однажды связаться с демонами.

+1

21

Вольные Клинки.
http://i.imgur.com/rbgkPwf.png

Надоело бездумно бродить по континентам? Хочешь славы, богатства и места, в которое всегда можно вернуться? Тогда приходи к Вольным Клинкам! - Вольные это гильдия, что нашла своё место в таверне города Неруб. (Нет, серьёзно, они владеют целой таверной.) Представляют они из себя сборище авантюристов, романтиков с большой дороги и просто любителей потравить байки в дружеском кругу. Под управлением "Капитана", как его называют все клинки, гильдия взлетает на небывалые высоты, Всего через пару лет после обоснования о них знали почти во всех уголках мира. Конечно этому способствовали и сами Вольные, что работали и выполняли мелкие поручения разнося славу.
Помимо этого нельзя было держать неорганизованное общество и называть это дело "Гильдией Наёмников", Капитан понимал это, потому Вольные следуют уставу, гласным и негласным правилам, а так же просто обязаны подчинятся двум догматам: Не убей и не кради. Кара была за них в стиле "Глаз-за-глаз", так что нарушать их не спешил никто. Зачем нужны все эти правила и догмы, можете спросить вы? Да всё очень просто! Гильдия принимает в свои ряды любых авантюристов. Будь то воры, которым надоела их прошлая жизнь, наёмники-одиночки, которые решили остепениться, маги и прочие-прочие. Помимо этого не имело значения кто ты: Суровый гном, который размахивает молотом или топором, утончённый эльф, который попадает в вишенку на голове на расстоянии двухсот шагов... Не важно. Важны лишь твои поступки. А так... Атмосфера в пределах таверны Вольных, а иногда и за её пределами, царила дружеская, можно даже сказать, что они все как одна большая семья. И у них один единственный батя - Капитан. К его советам можно прислушиваться, его можно уважать, но считать его главным... Нет. Его слово просто очень много значит в пределах этих залов, и Вольные слушают его. Но как такового "Главного" у них нет. Все сами по себе.
Обряд принятия всегда проходил и будет проходить в штабе гильдии. На данный момент в таверне Неруба. Проходил он следующим образом: Кандидат проходит в подвал, где уже собралась толпа, которая решила посмотреть на происходящее. Против него выходит сам Капитан. Это так называемое "Посвящение", на нём Капитан будет смотреть как хорошо ты сражаешься, с каким усердием пытаешься его одолеть и как быстро ты сдашься. Победить Капитана на обряде не смог ещё никто. Некоторые считают принятие началом новой жизни и предпочитают оставить своё прошлое позади. Забыть все грехи, все поступки... Можно даже оставить позади своё имя и происхождение! Это ваш выбор. Все Вольные получают свои клички через неделю или две после принятия, когда пройдёт их тестовый срок, а то, мало-ли, помрут ещё на своём первом задании, и становятся полноправными братьями и/или сёстрами в семье. Помимо кличек, которые стали их вторыми именами, они получают кольцо, что было зачаровано слабой, еле ощутимой магией. На кольце выгравирован волк воющий на луну. Каждый раз, когда Капитан подписывает контракт на общее задание, по типу сопровождение экспедиции или тому подобное, он созывает всех Вольных. В это время кольцо начинает слабо переливаться и вибрировать.
На данный момент Гильдия набирает бойцов и средства, для осуществления планов:
1-ый план - Перебраться из Неруба в другое место, ближе к середине материка.
И 2-ой план - Избавиться от странствующих наёмников-одиночек. Пригласив их в свои ряды по-хорошему... Либо избавиться от них... по-своему.

Особенности:
Соблюдение правил и догматов гильдии.
Полная свобода дейсвий. (Только до тех пор пока не нарушаются правила и догматы гильдии.)
Влияние на персонажа:
Возможность оставить своё «тёмное прошлое» позади.
Получить новый дом и даже новую семью.

0


Вы здесь » Аэлар: Сказание первое » Библиотека » Организации


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC